Boutique de Shazam

De ARIA - MJ
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Présentation

L’idée c’est que Shazam qui ramène des objets de divers univers s’est lié d’amitié avec un marchand qui profite de l’étourderie de Shazam pour récupérer certains objets et les vendre.

Ces objets sont mythiques, avec des propriétés fantastiques, mais ont toujours un effet négatif en contrepartie.

Pour justifier de leur importance et attirer la curiosité des PJ ces objets sont vendus extrêmement cher (ils pourront éventuellement être volés par les PJ).

La vendeuse de la boutique (pas très consciencieuse) n’a lu que vaguement la notice et ne peut pas prévenir les PJ des mauvais effets quand il y en a.

Les PJ lancent un dé chacun pour découvrir 1 objet à chaque fois. À vous d'adapter le dé et de créer une règle en fonction du nombre d'objets que vous mettrez à disposition.

Example de Description

Alors que vous venez de franchir un pont pour pénétrer dans le ghetto d’Aqabah, coincé entre deux bras du Parcoul, vous apercevez de grandes maisons carrées au toit plat se disputant la place avec quelques tavernes enfumées. Les rues sont étroites, perpendiculaires, et les odeurs épicées et exotiques vous assaillent les narines. Les conversations qui vous parviennent le sont dans une langue étrangère. Vous passez devant plusieurs maisons débouchant sur des cours intérieures. Au fond de l’une d’elles, une enseigne attire votre attention....

En lettres or et bleu, il est écrit «Shabazaram : objets extraordinaires pour aventuriers ordinaires ! ». Adossée à la vitrine de la boutique une grande femme brune aux cheveux nattés , elle a un regard distant et fume du thoum. À votre vue elle rentre calmement dans la boutique.

Logo
Logo par Nis's_31
Objet Description Effet Utilisation
Pierres de téléportation Deux pierres blanches très lisses comportant chacune une gravure "1.0" Lorsque les pierres sont séparées, l'utilisation d'une pierre permet de se transporter à l'endroit ou se trouve l'autre pierre.
  • Afin de se téléporter, il suffit de lécher la pierre en sa possession pour se téléporter auprès de l'autre. Seules les personnes ayant léché la pierre peuvent se téléporter.
  • La téléportation marche à coup sûr cependant, les personnes ayant léché la pierre se retrouvent avec la langue collée à la pierre pendant les 2 heures.
  • Cet avènement engendre un malus de 40% dans certaines compétences : discrétion, courir/sauter, esquiver et éventuellement mentir/convaincre.
Nappe d'invisibilité Il s'agit d'une nappe en velours rouge vif lorsqu'elle est au repos (n'enveloppe rien) et dans laquelle l'esprit d'un démon invisible a été enfermé. Dimensions environ 2x2 m. Posé sur un objet ou une personne cette nappe devient invisible.
  • La capacité d'invisibilité marche à 100% du moment que l'objet est assez petit pour tenir dessous.
  • Cependant le démon présent dans la nappe s'ennuie beaucoup et est donc ravi de rentrer en possession des PJ pour leur faire la causette et notamment leur raconter des blagues et rire.
  • Un PJ peut toutefois tenter de modérer l'enthousiasme de la nappe en réussissant un jet sous "mentir/convaincre" et la persuader de se montrer discret un temps donné.
Lance de Gungnur Lance en bois sculpté d'environ 1m de long. Richement ouvragée elle est en bois clair et paraît très ancienne. Et comporte l'inscription "Gungnur" sur sa hampe. Correctement lancée la lance touche sa cible, rien ne peut l'arrêter, elle occasionne 1d6+2 de dommages et elle revient dans la main de son propriétaire. Le PJ n'effectue pas un jet sous combat à distance, mais lance directement 1d100 pour déterminer l'efficacité de la lance :
  • Jet inférieur à 5 : le jet est fatal, la lance revient dans la main de son porteur
  • Jet inférieur à 50 : la lance touche sa cible et revient dans la main de son porteur
  • Jet compris entre 50 et 75 : la lance ne touche pas la cible et ne revient pas dans la main du porteur.
  • Jet compris entre 75 et 90 : la lance ne touche pas la cible et si le jet est un multiple de 3 elle est perdue ou détruite.
  • Jet supérieur à 90 : La lance ne touche pas se cible, mais blesse soit un autre PJ soit le lanceur en revenant.
Bâton de Loïse Grand bâton de marche en bois sombre dont le sommet se termine en tête de cobra. Ce bâton a 70% de chances de faire jaillir de l'eau potable du sol. Notamment utile en cas de traversée de zone hostile. Le PJ lance 1d100, un jet inférieur à 70 est réussi. En cas de jet supérieur à 70 le bâton se met à vibrer et se transforme en cobra puis disparait.

Éventuellement en cas de jet supérieur à 90 le serpent mord un PJ.

Le Caducie Grand bâton d'albâtre entouré de 2 serpents entrecroisés. Rajoute 20% à la compétence soigner du PJ qui le porte. Si le jet sous soigné est raté, le Caducie plonge le personnage victime de soin dans un coma de plusieurs heures/jours.
Collier des Brísingar Un collier de pierres d'ambre finement ouvragé. La personne qui le porte est irrésistible aux yeux des autres personnes. Apporte donc des bonus en charisme et en mentir convaincre. Le personnage lance 1d100,
  • si le jet est inférieur à 60 il est considéré comme réussi et maitrisé
  • si le jet est supérieur à 60 les personnes sous l'influence du collier peuvent devenir fou du porteur(se) du collier jusqu'à se tuer/s'entretuer.
  • Un jet réussi sous endurance peut permettre de résister aux effets du collier.
Boussole du destin Une boussole de cuivre dont le compas ne comporte pas des points cardinaux, mais seulement une flèche pointant dans une unique direction et dont le couvercle comporte l'inscription "Destin" Elle conduit son utilisateur vers une tâche à accomplir (quête principale/secondaire, en cours, à venir, ratée ou oubliée par les PJ) Jet caché de MJ : un jet supérieur à 50 conduit les PJ dans une situation périlleuse (face à un ennemi, dans une situation de combat…)