Compétences Spéciales

De ARIA - MJ
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Certaines de ces compétences sont tirées des pré-tirés du livre officiel. D'autres sont une création de Elethorn_GM sur le discord. Merci pour le partage.

Nom Score par défaut Description
Apprendre la magie 30% Quand le personnage est témoin d’un acte magique (autre que la Magie d’Aria ou de Kniga), il peut essayer d’apprendre cette magie. Si le jet est réussi, il la maîtrise à 30%.
Apprendre la magie d'Aria 30% Quand le personnage est témoin d'un sort de Magie d'Aria (une carte), il peut essayer d'apprendre ce sort. Si le jet est réussi, il récupère la carte face cachée dans son propre deck de Magie.
Apaiser les cœurs 60% Calmer les foules et les gens.
Enflammer les cœurs 60% Énerver les foules et les gens.
Intuition 70% En cas de réussite, le personnage a une bonne intuition, mais en contre partie son score d'Intuition est réduit d'une valeur égale au chiffre des dizaines du jet de dé.
Encouragement 75% Utilisable une fois par jour. Si réussi, accorde +20% au score d'un allié le temps d'un jet de dé.
Se faire passer pour quelqu'un d'autre 50% Permet au personnage de se faire passer pour quelqu'un d'autre (renforce la qualité du déguisement, améliore l'imitation d'une voix, etc.)
Mélanger des trucs au hasard 70% Permet de fabriquer une potion d'alchimie au hasard en utilisant des trucs trouvés n'importe où. Très aléatoire, et non-reproductible.
Je sais tout sur tout 50% Si réussi, permet au joueur de connaitre un sujet de son choix. Cette compétence remplace Connaissance de la nature, Connaissance des secrets et Droit.
Fatalité 60% Utilisable une fois par jour. Permet de tirer 3x ses dommages en cas d'attaque réussie.
Berserk Au début d'une passe d'arme, le personnage peut décider de combattre en mode Berserk :
  • Il lance au choix 1d4 ou 1d6 ou 1d8 ou 1d10 ou 1d12, puis il perd autant de PV que le résultat, mais inflige autant de dégâts à son adversaire (moins l'armure).
  • Il gagne +10% à sa compétence de corps-à-corps pour le prochain jet de dé.
  • Il devient insensible à la peur (ne peut pas être effrayé, que ce soit via la magie, l'intimidation, etc.)
Langue de miel Utilisable 10 fois dans la campagne. Permet de repousser d’un jour une sentence ou une exécution publique en parlant aux autorités responsables.
Versatilité intérieur Une fois par scénario, vous pouvez inverser le résultat d’un jet de dé.
Parler avec les animaux 50% Chaque utilisation par jour fait baisser la compétence de -10% jusqu’au prochain jour. Permet de converser avec un animal pendant score en Charisme minutes.
Double trait 50% Permet de tirer deux flèches en même temps, que ce soit sur la même cible ou deux cibles proches.
Immunité au poison 70% Si réussi, le personnage est insensible à tout poison qu'il a absorbé.
Hypergraphie Permet de recopier un ouvrage en quelques jours seulement, et de retenir toutes les informations contenues dans l’ouvrage. Permet de retenir score en Intelligence nombre d’ouvrages.
Souffle intérieur 10 points Peut dépenser des points de souffle intérieur pour augmenter une caractéristique d’autant de points, le temps d’un jet de dés. Récupère des points de souffle après une méditation longue ou une nuit complète.
Insignifiance salvatrice A moins de vous interposer activement, vous êtes toujours la dernière personne prise pour cible, quelle que soit l’action.
Ébullition cérébrale Une fois par scénario, le joueur peut demander un début d’explication logique et véridique à partir d’indices que le personnage a déjà en sa possession.
« Du pigeonnier » Permet d’obtenir de l’aide d’alliés partout dans le monde.
Ambidextre Au combat au contact, permet de tirer les dommages pour chaque arme en cas de victoire dans une passe d’arme.